Stratégie


Cette partie regroupe le résultat de réflexions sur la stratégie à mener pour jouer à la 4e anomalie. Bien évidemment ces réflexions n'ont rien à voir avec la vraie vie !

  1. Principe
  2. Se développer
  3. Le pillage
  4. Savoir faire des compromis
  5. La technologie comme levier
  6. La communication et l'intox : l'arme la plus puissante et la moins chère
  7. Faire de la reconnaissance
  8. Savoir faire la paix et la guerre
  9. Astuces en vrac

N'hésitez pas à m'envoyer vos réflexions, trucs et astuces !

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Principe

La 4e anomalie est un jeu ou la stratégie, la tactique et la diplomatie s'entremêlent. Celui qui saura le mieux gérer ces dimensions sera le mieux placé pour gagner.

Par la stratégie, on définit les principes généraux à moyen et long terme qui vont déterminer les actions et le comportement du joueur. Des exemples sont :

Par la tactique, on définit des actions à court terme. Des exemples sont :

Par la diplomatie, on établit des relations avec les autres joueurs pour atteindre ses buts en passant des accords d'échange, de paix ou de guerre. La diplomatie est un levier très important. Ce levier peut agir pour vous ou contre vous selon la façon dont vous l'utilisez. Par la diplomatie, vous pouvez augmenter votre pouvoir à moindre frais :

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Se développer

Le développement économique est l'une des clés de la 4e anomalie. Il donne accès à de nouvelles technologies qui boostent votre pouvoir économique, militaire et donc diplomatique.

Plus vos étoiles sont développées économiquement, plus vous gagnez rapidement de points de pouvoir politique. Ce gain est modeste au début du jeu (1 ou 2 points supplémentaires par 24h) mais lorsque vous atteignez un certain niveau de développement vous pouvez gagner plus de 10 points supplémentaires par 24h, et là, ça fait vraiment la différence. Vous êtes simplement plus rapide et vous avez plus souvent l'initiative : vous jouez alors que votre adversaire attend impatiemment d'avoir assez de points politique pour se défendre.

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Le pillage

Le pillage fait partie du " coté obscur du jeu ". Utilisé avec parcimonie, il fournit une véritable aide. Mal utilisé c'est un piège fatal.

Le pillage se pratique au détriment du développement de vos systèmes. En l'utilisant pour survivre ou pour affaiblir un adversaire vous faites sûrement le bon choix (quoique). En pillant simplement pour avoir plus de vaisseaux vous faites un mauvais calcul car vous vous fermez des possibilités sur le long terme pour obtenir des avantages sur le très court terme : vous réduisez votre possibilité d'avoir accès à des technologies puissantes (en faite vous n'aurez même pas connaissance de ces technologies) et en plus vous réduisez votre capacité de production militaire. Vous risquez de vous heurter à des armes que n'aurez pas vu venir et qui balayeront vos forces ou bien encore à des flottes dont vous n'auriez pas imaginé l'ampleur…

De plus, votre empire désertique est mal défendu car vous devez concentrer vos forces pour pallier votre faiblesse économique et donc à votre défaut de production. Vous devenez une proie facile pour d'autres joueurs qui sauront valoriser les étoiles qu'ils vous prennent en livrant peu de combats.

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Savoir faire des compromis

Vous l'avez compris, on ne peut pas agir à fond sur tous les plans : pillage/ développement /production/ guerre/ diplomatie … Le joueur qui gagnera sera sûrement celui qui aura réalisé les meilleurs compromis dans ces domaines : piller, oui mais sans ralentir trop le développement. Développer, oui mais sans négliger la production qui sert à défendre son territoire. Faire la guerre, oui mais en ayant assez de vaisseaux et sans qu'elle ne se solde par un bilan négatif pour vous et pas trop au détriment de la diplomatie pour éviter de se mettre toute la galaxie à dos. Tout ça en cherchant à être le meilleur (ouf !).

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La technologie comme levier

La technologie peut faire la différence dans la 4e anomalie. Comme nous l'avons vu une technologie donnée est accessible qu'à partir d'un certain niveau de développement économique.

Les technologies donnent accès à des relais de développement dans les domaines économiques et aussi militaires, ceci de façon directe ou indirecte. Elles permettent véritablement de démultiplier vos actions. Ainsi, certains joueurs ont déjà rencontré des systèmes développés à 10 avec 120 vaisseaux dessus …

Parmis les nouvelles technologies on peut citer le TERRAFORMAGE, le VORTEX ou encore le RAIL STELLAIRE (il y en a bien d'autres dont je laisse la surprise).

Une technologie peut s'acquérir mais aussi se perdre si votre niveau économique baisse. Ainsi à l'issue d'une guerre vous pouvez très bien vous retrouver à un niveau de développement proche de celui que vous aviez au début du jeu.

Prenez donc soin de vos technologies et faites tout pour ne pas régresser car vous risquez d'entrer dans une spirale infernale… jusqu'à votre fin.

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La communication et l'intox : l'arme la plus puissante et la moins chère

Communiquer ne coûte pas cher et peut changer l'issue de votre partie !

Comme dans beaucoup de jeux du type anomalie4, il est difficile voire impossible de gagner seul. Vous devez donc trouver des alliés pour progresser rapidement. Pour cela, la communication et l'intox peuvent grandement vous aider, c'est la clé pour manipuler, éviter de se faire manipuler mais aussi pour inspirer confiance et disposer d'appuis durables et fiables. Voici des exemples de communications et d'intox :

Enfin, sachez garder une ligne de conduite en matière de communication et d'intox. Ne mentez que lorsque c'est vraiment nécessaire ou alors mentez de façon quasiment aléatoire ! Car lorsque vous aurez été convaincu une seule fois de mensonge, votre réputation sera faite !

Notez que intox ne veut pas forcement dire mensonge, vous pouvez toujours transmettre des informations par des moyens détournés (en passant par un tiers qui déformera vos propos) , en fournissant des informations que vous savez partielles ou bien en aiguillant votre adversaire vers des chemins erronés.

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Faire de la reconnaissance

Si vous devez ou voulez attaquer, n'y allez pas à l'aveuglette, sinon votre expédition risque de tourner à l'aventure et de finir en désastre.

Avant de vous lancer, regardez les classements pour évaluer votre adversaire, et renseignez-vous pour savoir s'il a des alliés. Plus d'un joueur qui pensait réaliser une attaque éclair (du type balade de santé) s'est retrouvé embourbé dans une guerre régionale ou pire galactique. Le jeu des alliances n'est pas toujours visible mais il est bien réel. (vous attaquez Totor qui est un joueur en milieu de classement qui est lui allié à BestOne qui est en tête du classement. Vous, vous êtes bêtement allié à Rulez sans savoir qu'il est l'ennemi juré de BestOne. C'est la bagarre assurée !).

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Savoir faire la paix et la guerre

Pour faire la guerre, il faut savoir faire la paix ! Les deux sont indissociables. Pour faire efficacement la guerre à quelqu'un il faut déjà être en paix avec ses autres voisins.

En d'autres termes, ne soyez en conflit qu'avec un seul joueur à la fois et assurerez vous le soutien (actif ?) de vos alliés. Dans la mesure du possible, essayez même de manœuvrer de façon que l'on vous attaque là où vous le voulez. Ainsi, tout en choisissant le terrain, vous pouvez (en vous posant en victime) plus facilement faire jouer vos alliances (après tout ça sert aussi à ça une alliance !).

Constituez une réserve militaire pour parer aux aléas de la guerre. Une campagne militaire ne fonctionne jamais comme prévu. Il y a toujours des imprévus (sauf quand le rapport de force est de 1 contre 100 et encore !). Ne pas constituer de réserve revient à vouloir perdre !

Dimensionnez bien votre force d'attaque en fonction de vos objectifs et des forces probables qui vous recevront. Prévoyez une marge mais n'ayez pas la main trop lourde ou vous risquez de passez votre temps à produire sans jamais attaquer !

N'attaquez pas seul si votre adversaire n'est pas beaucoup plus faible que vous ! Ne lui laissez aucune chance et trouvez au moins un allié qui, même s'il ne réalise pas de grandes manoeuvre, consommera les ressources de votre adversaire en créant des escarmouches et en ajoutant de l'incertitude

N'hésitez pas à piller les systèmes dont vous savez qu'ils vont être repris. Ou mieux, négociez la rédition de ces systèmes contre le fait que vous ne les pillerez pas. Cela peut être une base pour une paix future.

Sachez vous arrêter à temps pour renforcer vos positions. Ne tombez pas dans le piège de la fuite en avant qui va répartir vos forces dans un territoire trop vaste. Faites une pose pour produire et éventuellement recevoir une contre-attaque. Dans le cas contraire, vous allez dépenser des points à vous déplacer alors que votre adversaire, lui, produira à plein, vous risquez alors de vous jeter dans la gueule du loup sur un terrain que vous n'avez pas choisi.

Inversement, pour vous défendre, ne laissez pas à votre adversaire des systèmes développés sur lesquels il pourra produire. Si vous pensez que vous perdrez à coup sûr un groupe d'étoile, défendez-vous mais n'y dépensez pas trop d'énergie. Pillez les systèmes en questions pour que le bilan soit le moins bon possible pour votre adversaire. Pendant qu'il se bat pour des systèmes déserts, préparez une contre-attaque là où il s'y attend le moins (p. exemple en ouvrant un vortex juste à l'endroit d'où il a lancé l'attaque initiale … ou bien juste derrière ses flottes qui sont au contact avec vous)

Sachez enfin faire la paix. Pour être efficace, celle-ci doit être soit définitive (elle se traduit par l'élimination de l'adversaire) soit véritablement réciproque, c'est à dire que votre adversaire y trouve aussi son compte et n'a aucun intérêt à vous attaquer. Il doit être convaincu que vous ne l'attaquerez pas ; ceci inclus que votre adversaire doit conserver des possibilités de développement. Aucune paix ne peut être durable si votre adversaire est coincé avec comme seule possibilité de faire la guerre avec vous. N'hésitez pas à lui tendre la main même si vous avez gagné largement.

Dans tous les cas, ne croyez pas qu'une paix unilatérale du type " bon je m'arrête là car je suis bon avec toi et je ne veux pas complètement t'écraser, après tout, tout le monde a le droit de jouer… allez ! va en paix tu me remercieras plus tard " puisse être durable ! Les diktats ne sont jamais bons et l'histoire de l'Europe aux 19e et 20e siècles l'a bien montré.

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Astuces en vrac

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